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A Jornada do Herói (Parte 3 de 6): Interação e Interatividade na Jornada do Herói

Escrever esses posts sobre a Jornada do Herói, além de estar sendo uma nova Jornada, ainda está me permitindo revisitar práticas, momentos e textos da minha própria Jornada. Alias, não é disso que se tratam os Mitos? Uma forma de falar sobre as jornadas que seguimos e seguiremos, para explicá-las ou antecipá-las? De acordo com Rincón (Rincón, 2020) “a humanidade vem contando e recontando sempre as mesmas histórias.” 

Antes de focar no papo de hoje, deixe-me retomar a conclusão de meu último post. Eu creio que a Jornada do Herói Mitológico foi criada, nasceu da análise de vários mitos e sob essa observação foi estruturada, mais tarde revisitada para além da ferramenta de análise da narrativa tornou-se uma ferramenta da construção narrativa.

Isso quer dizer que eu devo seguir a “Jornada do Herói” no momento da construção, escrita, de minhas narrativas? 

Não. Mas, isso quer dizer, que será muito difícil você construir uma narrativa, que represente uma jornada (quais não representam?) e que não se encaixe minimamente nesta estrutura de Jornada que venho mostrando.

Lembre-se a Jornada do Herói, como já vimos e veremos um pouco mais hoje, deve ser adaptada em função da narrativa e não o contrário. As etapas podem ser misturadas, reordenadas, ocultas, deixadas para o subjetivo, tudo em função de uma boa narrativa. Como alerta Rincón (Rincón, 2020):

Lembre-se de que o mapa da jornada deve ser moldado ao propósito da história.

Eu acredito que seja muito mais trabalhoso trilhar uma narrativa que não perpasse a Jornada do Herói do que o contrário. Por isso, ela pode ser sim uma ferramenta de observação e até construção da narrativa, mas não a veja como obrigatória.

E toda história que segue a Jornada do herói é uma boa narrativa? 

Não! Eu acredito que em toda boa narrativa podemos encontrar a Jornada do Herói, porém sua aplicação, embora auxilie na observação da qualidade da obra, não garante uma boa qualidade. São apenas elementos que facilitam a narrativa, mas toda a riqueza de outros mecanismos vai construir a boa qualidade.

Esclarecido este ponto, vamos ao assunto de hoje, histórias interativas. Sim, até agora falamos de histórias (como a maioria) que são apenas contadas, cabe ao ouvinte recebê-las como são, sem contestação, além da introspectiva. Porém temos a possibilidade de histórias que permitam a participação do ouvinte.

Para entendermos bem esse conceito, antes, gostaria de definir uma diferença entre Interatividade Real e Interatividade Reativa. Vou tentar facilitar, para não me delongar. Quanto falamos que algo é interativo, o que queremos dizer?

Se eu digo que estou interagindo com uma máquina, um jogo digital ou analógico (sem intervenção de outros humanos), uma peça digital interativa qualquer, até uma inteligência artificial, eu estou tendo uma Interatividade Reativa.

A máquina, por mais elaborada e bem programada que seja, reage as suas atividades dentro de um número específico de possibilidades pré-programadas, mesmo as inteligências artificiais, que podem gerar novas possibilidades a cada interação, ainda estão restritas aos seus parâmetros prévios de programação. Podemos dizer que, no mais avançado dos casos, uma máquina até parece pensar, mas nunca consegue imaginar.

Em outras palavras, na Interatividade Reativa, o número de caminhos e resultados sempre é limitado pela programação da máquina.

Quando falo de Interatividade Real estou considerando necessariamente a interação com outras pessoas, outros humanos, não apenas máquinas. Ou seja, no nosso caso, eu interajo com o “Contador” da história, o Narrador, e ele altera a história de acordo com as minhas interações, a diferença aqui é que o Narrador (humano) imagina, então além das possibilidade que ele já havia pensado novas possibilidade e ideias reais podem surgir a partir das minhas interações, para além da lógica e conclusões simples.

Não há limites nesse caso para os resultados possíveis, pois tanto Narrador quanto Ouvinte interagem sem estarem presos a regras intransponíveis, estão livres pela sua imaginação. Eu adoraria propiciar uma experiência neste sentido para você, mas essa plataforma não permitiria.

Uma Jornada Pessoal

Então vou contar minha própria Jornada, uma delas, por entre as diversas mídias e suportes de uma mesma obra.

Em algum momento de “1990 e guaraná com rolha” eu comecei a jogar RPG (Role-playing game, Jogo de Interpretação de Papeis ou Jogo de Narrativa) que é o Jogo com maior Interatividade Real que conheço. Para os curiosos, é senso comum, que o primeiro RPG comercial, D&D, foi baseado em jogos de estratégias (WAR) e o desenho Caverna do Dragão, que por sua vez foi baseado em “Senhor dos Anéis” de J.R.R Tolkien.

Então um amigo disse: “Eu tenho esses livros” (acredite, eram bem difíceis de achar na época, principalmente em uma cidade de interior). Mas, antes de nos emprestar os livros ele propôs que jogássemos a História em uma campanha de RPG. Ele narrou, minha personagem foi Frodo, escolhemos pelas descrições dadas inicialmente, outros três amigos jogaram com Sam, Pippin e Marry. 

Passamos por tudo, descobrimos o mundo, foi incrível descobrir de Passo Largo era na verdade Aragorn o herdeiro de Gondor, entre outras coisas. Tomamos, incrivelmente, poucas decisões diferentes das personagens do livro. Então meu primeiro contato com “Senhor dos Anéis” foi em um Jogo de Interatividade Real.

Em seguida, na verdade durante, conforme avançávamos no jogo, o Narrador nos emprestava os livros que contavam o caminho que já havíamos percorrido, jogado, eu fui o segundo a ler (por sorteio), o primeiro foi o jogador do Sam, e uma nova experiência aconteceu. Ler a imaginação do autor sobre tantas coisas que eu já sabia e ainda assim passar descobrindo muitos, mas muitos, detalhes sobre aquele mundo que eu achei que conhecia.

Mais ou menos em 1997 ficamos sabendo que Peter Jackson faria uma versão cinematográfica da obra. Foram quatro anos juntando imagens e vazamentos de gravações, quando o primeiro filme estreou já havia assistido pelo menos uns 50 minutos em recortes e, claro, eu estava na estreia mundial, também estava na pré-estreia do próximo (fantasiado, o termo cosplay é novidade) e na próxima estreia mundial.

A mesma obra, ou texto, outra forma de narrativa, outro suporte, e uma nova experiência. Extremamente gratificante, apenas o visual do Boromir e Faramir estavam bem longe daquilo que imaginei. Foi realmente fantástico, se me perdoam o trocadilho ver o condado e aguardar ansioso pela visão de Valfenda.

Alguns anos depois joguei dois jogos de computadores, um estilo RPG e outro Estratégia, baseados, novamente, na mesma obra, e novamente eu podia interagir naquela narrativa, dessa vez eu realmente conhecia os caminhos e, sendo uma obra de Interatividade Reativa, eu podia mesmo manipular e escolher os possíveis finais. 

Uma mesma obra, quatro suportes diferentes, dois deles interativos, jogos. Uma mesma Jornada do Herói, como todas as outras.

Participe da Jornada

Até os jogos mais simples, os mais antigos inclusive, utilizam a narrativa para criar imersão, Mario Bros. (1983) conta a história de dois encanadores, Mario e Luigi, que vivem nos encanamentos da cidade de Nova Iorque e precisam lidar com estranhas criaturas e derrotá-las. Em 1985, surgiu o Super Mario Bros., Mario e Luigi vão para o Reino dos Cogumelos para salvar a princesa Peach das garras do terrível Bowser, essa Jornada é familiar?

Para jogar clique acima e permita o uso do pluggin Flashplayer.

Claro que os jogos evoluíram e temos jogos com muitos caminhos e muitos finais, mas, creiam, a maior parte deles segue a mesma jornada.

Porém, aqui vou falar de outro suporte para obras de Interatividade Reativa, mais recente, os filmes. A Netflix tem feito várias investidas, principalmente infantis, criando “Filmes Jogos” e até séries. 

Entre os títulos temos dois adultos, um deles é “Black Mirror: Bandersnatch”, com muitos, mas muitos caminhos possíveis e seis finais diferentes, não vou além disso. Sua narrativa é muito complexa e mutável, e não tem final realmente feliz (onde tudo dá certo), além de temáticas pesadas. Mas se estiver disposto a assistir e ignorar o sadismo e brutalidade da obra ela é uma aula sobre “Meta histórias”, narrativas com múltiplos caminhos.

Aqui vou abordar um título mais leve e infantil, “Carmen Sandiego: Roubar ou Não, Eis a Questão”, então se puder jogue, ou assista, ou assista e jogue... se puder, interaja com a obra antes de continuar lendo.

Interaja aqui www.netflix.com/br/title/80994695?source=35

No primeiro ato, da Apresentação, como essa narrativa interativa é mais um episódio (especial) de uma série entendemos que o mundo comum não precisa ser completamente apresentado, ele é componente da série. Ainda assim é possível entender rapidamente que a protagonista, e Heroína, é uma ladra com uma equipe de amigos, que rouba para o bem.

O chamado da aventura se dá, de fato, com a convocação da V.I.L.E. para que a Ladra agora atue com eles, imediatamente vem a recusa do chamado, inclusive tendo uma opção para você interferir nesta decisão.

Creio que por tratar-se de uma série o encontro com o Mentor já deve ter acontecido, a chefe de sua organização, que, neste episódio, aparece apenas nos momentos em que as decisões não dão certo, ou dão muito certo. Ou seria o seu ajudante, Player, o Mentor?

Ou seriam ambos? Rincón (Rincón, 2020) afirma que “um herói pede ter vários mentores”.

Assim que aceita o primeiro roubo, do Soldado Terracota, ela sabe que não poderá mais voltar atrás, ao menos não sem que seus amigos sofram por isso, fazendo a travessia do primeiro limiar.

Então o segundo ato se desenrola com as suas decisões, é o expectador que “escreve” como a Jornada vai acontecer. Então os testes, aliados e inimigos vão sendo apresentados conforme você escolhe. Alias, interessante que, mesmo não tendo assistido a série, podemos notar os inimigos se tornando aliados e vice-versa, inclusive com indicações claras disso em sua tela.

Lembra quando falamos que os passos e elementos da Jornada devem ser transformado em benefício para a narrativa?

Até a aproximação da caverna pode ser um pouco diferente dependendo do caminho que escolher, esse especial tem oito possibilidades de finais, assim faz sentido caverna e aproximação tenham alguma variação, mas a provocação suprema ainda é basicamente salvar os seus amigos, talvez com um bônus de recuperar os objetos roubados. Ah, sim, os amigos estão em uma cela, uma espécie de masmorra, em local inóspito, ou em um hangar fechado e amarrados, claras representações para a caverna.

Fazendo boas escolhas a sua recompensa deve ser o resgate dos amigos, mas, com escolhas ainda melhores pode ter sua ressurreição no caminho de volta, conseguindo inclusive os itens roubados de volta.

Com essa exceção, como de costume em séries, todo o terceiro ato, o retorno, fica implícito, dando tudo certo, nós sabemos que a Heroína voltará para a sua organização, com o elixir da vitória, seus amigos e itens recuperados.

Veja que apesar das variações, dos muitos finais e da interatividade reativa a Jornada do Herói ainda pode ser percebida na narrativa. Mesmo as “meta histórias” por dentro são o “Monomito”, a Jornada do Herói.

Mais Jornadas Interativas

Participe da Jornada Escrita

Agora vou me aproximar um pouco mais do suporte de narrativa que mais vivenciamos por aqui, a leitura. Ainda não vou falar de livros, mas vou falar de histórias escritas interativas, RPG Solo, ou Aventuras Solo. Popularizadas entre os anos 80 e 90 pelos livros jogos.

Aqui trouxe uma aventura muito simplista, a mais simples, porém bem estruturada, que encontrei gratuitamente. Ao término posso recomendar outras. A ideia é simples, leia e siga as instruções, escolhendo para qual parte da história você irá, sim, é comum que você pule trechos ou volte trechos, não tem problema. O link original pode facilitar a leitura online por ter ancoras interativas em cada opção.

Interaja com a história e depois continuamos.

Terceiro Turno - Aventura Solo de RPG

(por Emanuel Campos, original em http://lec.blogspot.com.br/2013/03/terceiro-turno-aventura-solo-de-rpg.html, acessado em 25.set.2020)

01 - Você é um policial, chamado João. Sua ronda noturna foi cansativa até agora, mas nada demais aconteceu, muitas batidas, algumas repreensões a adolescentes mais engraçadinhos do que bêbados. Nada demais. Até que, às quatro da manhã, seu rádio chama pela sua viatura, a central solicita que você averigue um possível roubo em andamento na agência de um banco, na Avenida Paulista. O que você faz?

Se você decide averiguar, averigue no 02;

Se você quiser deixar para lá, deixe tudo de lado no 18;


02 - Você vai averiguar o que pode ser, ao chegar no endereço, graças à falta de trânsito deste horário, você vê que o banco está todo escuro e aparentemente não há nada aqui. O que você faz?

Informar à central que não parece haver nada no banco, e ir embora, parta para o 18:

Para sair do carro, e olhar pelos vidros do banco, verifique no número 03;

Para apontar seu carro para o banco e acender o farol, vá para o 04;


03 - Você sai do carro e se aproxima da faixada envidraçada do banco. Miseravelmente estes revestimentos são feitos para ocultar quem está dentro e destacar quem está fora, dificultando sua visão. Você cola no vidro, com suas mãos ao lado do rosto, aumento a área de visão lá dentro, através do seu reflexo. Sua visão parece se focar em duas pessoas, uma, com uma sacola retirando dinheiro dos caixas eletrônicos. A outra, tem uma arma apontada para sua cara, você tem tempo de ver o gatilho se movimento. Vá para o 19.


04 - Você aponta as luzes do seu carro, com farol alto, lá para dentro do banco. Primeiro o reflexo te cega por uns instantes, mas então, duas silhuetas são visíveis, cobrindo a cara contra luz. O que você faz?

Para dar voz de prisão, de dentro do carro, sente-se e vá para o 05;

Para ficar ao lado do carro, usando a porta como escudo, proteja-se no ítem 06;

Chamar reforços, disque 07 e vá para lá;


05 - Você grita pela prisão dos meliantes, usando um megafone, de dentro do carro. Os bandidos parecem desnorteados, mas revidam sacando as armas e atirando contra a luz do carro. Você sente os vidros do parabrisa e do vidro traseiro se partindo, alguns tiros pegam no capô do carro, finalmente, quando parecia que estava acabando, um novo tiro lhe atinge, Vá para o 19.


06 - Você grita pela prisão dos meliantes, usando um megafone, de fora do carro. Os bandidos parecem desnorteados, mas revidam sacando suas armas e atirando contra a luza do carro. Você vê o parabrisa e o vidro traseiro se partindo, vários tiros atingem o capô e uma das lanternas e você respira aliviado ao ver um disparo destruindo o encosto de cabeça do banco do motorista, e saber que não estava ali naquele instante. Logo os tiros sessam. O que você faz?

Para chamar reforços, disque 07 e vá para lá;

Gritar mais uma vez a Voz de Prisão, grite no 08;

Entrar no banco e prendê-los, caminhe para o 09;


07 - Você decide que seria loucura enfrentar dois bandidos, provavelmente armados, sozinho e faz o que o bom senso diz, você chama por reforços, alertando o roubo em andamento e o local, a central informa que o reforço pode chegar em até 3 minutos. O que você faz?

Se você quer perguntar o que fazer nos 3 minutos até o reforço chegar, pergunte no 10;

Para dar voz de prisão, de dentro do carro, sente-se e vá para o 05;

Para ficar ao lado do carro, usando a porta como escudo, proteja-se no ítem 06;

Entrar no banco e prendê-los, caminhe para o 09;


08 - Você aproveita que os bandidos parecem ter gastado todas suas munições e grita mais uma vez. Você diz que está armado. Um dos bandidos parece não saber o que fazer. O outro, diz, venha até aqui então, devagar, nós nos entregamos.

Entrar no banco e prendê-los, caminhe para o 09;

Se você diz: "Não senhor, saiam os dois agora, com as mãos onde eu possa vê-las!, vá para o 11;


09 - Você entra no banco, pé ante pé, com a sua arma na mão. Sem tirar os olhos dos bandidos, você grita: "Parados!" e agora:

Para você jogar as algemas para um e pede para ele se algemar, vá para o 12

Para você tentar algemar um dos bandidos enquanto mantém o outro na mira; tente no 13;

Se atirar nos bandidos, nos joelhos, só para garantir é o que você deseja, vá para o 14;


10 - Você pergunta para a central, o que você pode fazer em três minutos enquanto você espera os reforços, a central responde, "Sei lá, faz um miojo se quiser". Você se surpreende com a resposta sem sentido. A Central não irá te ajudar, se você não se lembra do seu treinamento, aparentemente...

Volte ao 07.


11 - "Não senhor, saiam os dois agora, com as mãos onde possa vê-las!", você grita. Os bandidos se olham confusos. Um deles grita "Só vou deixar o dinheiro aqui no chão e já saio", você confirma com a cabeça e os vê saindo pela antiga faixada do banco, agora destruída. Logo eles estão diante de você, o que você faz?

Para você jogar as algemas para um e pede para ele se algemar, vá para o 12

Para você tentar algemar um dos bandidos enquanto mantém o outro na mira; tente no 13;

Se atirar nos bandidos, nos joelhos, só para garantir é o que você deseja, vá para o 14;


12 - Você joga as algemas para um dos bandidos e pede que ele se algeme. Você mantém o outro na mira do revolver, que você derruba sobre o capô do carro. Com as mãos prendendo os punhos cruzados nas costas do bandido livre, você espera o algemado entrar no banco traseiro do seu carro e bate as portas.

Se você pediu reforços, vá para o 15, se não, vá para o 16.


13 - Você tenta algemar um dos bandidos enquanto mantém o outro na mira, mas em algum momento, você se distrai, não muito, mas o bastante para ver o outro bandido se aproximando rapidamente, quando já é tarde demais. Logo você está no chão, se cortando em cacos de vidro, o bandido que você algemava, com apenas uma mão presa com a algema, corre e pegar sua arma.

Se você pediu reforços, vá para o 17, se não, vá para o 19.


14 - Você atira nos bandidos. Bandido bom, é bandido ferido. Eles urram de dor, sem saber bem o que fazer, xingam à você e à sua mãe. Estes não vão mais causar problemas.

Vá para o 20.


15 - Enquanto espera pelos reforços, você não sabe bem o que fazer com o tempo que tem à disposição, olha nervosamente para os lados esperando por ajuda. Quando a porta abre de forma abrupta e te golpeia com força. Você cai no chão, sem entender o que acontece, enquanto o bandido que estava fora do carro corre pegar sua arma. Sem que você soubesse, o bandido que se algemou deixou a algema folgada o bastante para tirar a mão, ele consegue se soltar sem você perceber. Quando você se dá conta do que está acontecendo, o bandido está com sua arma, apontada para sua cara.

Você vê o gatilho se movendo, quando você vai para o 17

Se você pegou o dinheiro no chão do banco, vá para o 22.


16 - Enquanto espera pelos reforços, você não sabe bem o que fazer com o tempo que tem à disposição, olha nervosamente para os lados esperando por ajuda. Quando a porta abre de forma abrupta e te golpeia com força. Você cai no chão, sem entender o que acontece, enquanto o bandido que estava fora do carro corre pegar sua arma. Sem que você soubesse, o bandido que se algemou deixou a algema folgada o bastante para tirar a mão, ele consegue se soltar sem você perceber. Quando você se dá conta do que está acontecendo, o bandido está com sua arma, apontada para sua cara.

Você vê o gatilho se movendo, quando você vai para o 19.

Se você pegou o dinheiro no chão do banco, vá para 22.


17 - Bem na hora que o gatilho estava se movendo, lentamente, em câmera lenta, para trás, você ouve um disparo. Fecha seus olhos mas se surpreende sem dor, sem sentir nada. Quando você começa a compreender o que aconteceu, os reforços, os reforços chegaram e salvaram sua vida. Eles atiraram no bandido, sem matá-lo.

Você efetua a prisão, vá para o 21.


18 - Você decide que devem ser só mais moleques, e decide deixar para lá. Você para por uns 10 minutos num destes poucos botecos abertos à esta hora, toma uma café e chama à central, reportando que não era nada no banco. Pela manhã, ao entregar a viatura, contudo, o jornal matutino está informando de um roubo milionário na agência, e sobre a negligência da polícia que não apareceu, mesmo após os alarmes soarem por mais de 18 minutos. Um vizinho desligou o alarme.

Vá para o 20.


19 - Você leva um tiro fatal. Sua história como policial será contada pelos jornalistas, infelizmente, mais um número no meio de tantos os mortos, mas sua consciência está em paz, você fez o que pode. FIM.


20 - Na delegacia, ao lado de sua mesa, seu chefe e a corregedoria estão te esperando, parece que sua vida de policial vai ganhar uma pausa, forçada. FIM


21 - Mais uma noite agitada. Você salvou o dinheiro de um banco, enfrentou sozinho, a maior parte do tempo, dois bandidos armados, mas conseguiu vencer. Os dois estão presos. Os jornalistas dirão que uma quadrilha de assaltantes à banco foi detida esta madrugada, sem dar detalhes ou sem mencionar seu nome. Melhor assim, o anonimato protegerá sua família por mais um tempo, e é para ela que você quer ir agora, depois de 12 horas de turno, aquelas 36 horas parecem divinas para passar com eles. Parabéns, você chegou vivo ao FIM.


22 - Me parece que você está roubando. Eu nunca te dei a oportunidade de pegar o dinheiro no chão do banco. Então larga de ser esperto e volte para onde você estava, ou melhor, volte ao número 01 e comece de novo. Bons policiais não devem roubar...

Depois do jogo

Agora que você já “Jogou” essa “Jornada”, vamos pensar em sua composição.

Quando a Aventura posiciona que você representa João, um policial, um "Mundo Comum" imaginário já se forma com base nas suas concepções da polícia, tenho certeza que você até viu como seria o rosto de João nessa frase. Então, mesmo não trazendo o "Mundo Comum" na escrita, o imaginário coletivo garante essa construção nesse caso.

Ainda assim é acrescida a informação de como está o seu turna até o momento.

Um chamado para um roubo em andamento é o seu "Chamado para Aventura", e neste caso "A Recusa do Chamado" é usada como elemento de jogo, em mais de um momento você tem a opção de retornar ao formato. 

Assim que a "você" "cola o rosto no vidro" ou "aponta das luzes do carro" acontece a "travessia do primeiro limiar", deste ponto não há retorno, não sem consequências.

Não há, descritivamente, o "encontro com o Mentor", poderíamos pensar que o Mentor aqui seria o "modus operandi" da polícia.

Durante o segundo ato, "Conflitos", uma possibilidade ou um tiroteio são o seus maiores "Testes", oferecidos por seus "Inimigos", na figura de dois ladrões, os "Aliados" podem aparecer depois, na forma de seus reforços.

A "Aproximação da Caverna Oculta" acontece na possível rendição dos bandidos, pela tensão das possibilidades, 

Dependendo das ações anteriores a "Provação Suprema" pode assumir diferentes formas, uma possibilidade é um disparo bastante próximo ao rosto da personagem, 

"Recompensa", "Caminho de Volta", "Ressurreição" e "Elixir" estão misturados nas cenas que se seguem recebendo reforço dos colegas e todos os louros, caso a sua "Jornada" tenha lhe levado a melhor das possibilidades.

Mesmo nas possibilidades de finais negativas, uma espécie de "Caminho de Volta" acontece.

Mais leituras interativas

Além disso temos as antigas edições da “Dragão Brasil” e você também pode procurar por “Livro Jogo” e terá uma série de opções para adquirir.

Zerando

Aqui vimos que mesmo histórias não lineares, interativas, possuem dentro de si o “monomito”, a Jornada do Herói se faz presente, ainda que em ordem diferente e com elementos ocultos ou implícitos. E também que a Jornada representa e se confunde com nossas jornadas, ou para explica-las ou como preparação lúdica.

Como “Campbell trabalha a noção de que as histórias (todas elas) estão ligadas por um fio condutor comum” (Rincón, 2020), o “monomito”. “Esta ‘história oculta’ dentro de outras histórias é chamada por Campbell de ‘A Jornada do Herói Mitológico’” (Rincón, 2020).

Referências

Primo, Aléx. Interação Mútua e Interação reativa: uma proposta de estudo. Disponível em http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/427e76a862fac72032aa530f48b3f0ac.PDF. Acessado em 28.set.2020.

Ricón , Luiz E. II Simpósio RPG & Educação: A Jornada do Herói Mitológico. Disponível em https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/34032763/A_Jornada_do_Heroi_Mitologico.pdf?1403671365=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DII_Simposio_RPG_and_Educacao_A_Jornada_d.pdf&Expires=1600970185&Signature=OA281p44o1Cicgiq6uTiCqQQsI2PdrZKXhcEztkvBE9k92xyB0O4H2YuMORUWElqG8YanAbnJ4J7Jt7l3AyTjc5k5DjItEs7VP7AWsdR-~Id9caia9Ww7UKZGyrLGSEF3IMLdh7KYFkryfKdeMzJJT6POUSny8JKefo9Tm9cBd1wMteeTd20nKVixmQiEMT5CpHr4IujGq77ceuPdXzpUkHNfErb6A6Fr5MT-W4PcJOg43Uk9KuripIFFDRwiTpcodqK20Em69dNCO9aWOZ6tMj26v7O~ZNpMrLLrme2bDJ6GSRoOkpoj1A2HhkKVCgKUoqIgbif5s1IHJlos9-1vQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA.  Acessado em 24.set.2020.


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